Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Пока живем и живы - мы играем;
до смертной неминуемой поры
то адом озаренные, то раем,
мы мечемся в чистилище игры.
И.Губерман
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
12:47 

Китеж-гад...

This game has no name.
Воистину - гад. Зацепил. Провальную игру я бы так не материл. Впрочем, идеальную - тоже. Правда идеальная игра - это что-то из разряда дешевого фентези.
Общий отчет писать не буду - за меня уже почти все сказали на
http://www.taveren.org.ua/

А вот сделать несколько заметок по поводу своих действий, наверное стоит.

Первое (и основное):
Теперь я точно знаю как делать кабак. Что закупать, в каком количестве, на что рассчитывать, как организовывать работу...
И, именно поэтому:
Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ПОЕДУ РАБОТАТЬ В КАБАК!!!!!

Второе:
Чудовищная глупость - взять полтора десятка неплохих\хороших игроков и запереть их в одной точке, намертво блокировав от игры тяжелой физической работой.
Все-таки придется смириться: полноценно играть и полноценно же работать ни я, ни те, на ком ставился этот бесчеловечный эксперимент не можем.

Третье:
Привык быть игротехом - будь им и не вы...делывайся.

Кратенько - все. Будут появляться нервные и матерные мысли - буду их выкладывать.

В комментах - фотки.



20:54 

Продолжение...

This game has no name.
Снова в комментариях - фотки с Китежа. Надеюсь, что это еще не все.
Возникло желание разразиться длиннейшим постом про антураж... но как-нибудь не сейчас.

19:18 

Беда-беда, огорчение!..

This game has no name.
За что я нежно и трепетно обожаю товарищей ролевиков, так это за одну уникальную особенность. Один ролевик способен родить талантливую концепцию, притянуть к ней сюжет и даже худо-бедно сляпать правила. Два ролевика, под пиво и негромкую ругань сделают правила получше и даже оформят пару-тройку забавных технических решений. Три ролевика, отчаянно матерясь и непрерывно высказывая нелицеприятное мнение об интеллекте друг друга, угробив уйму нервов, способны сделать в целом чудную игрушку за более-менее обозримый срок. Четыре и более... Работы становится невозможной. Ведь каждый - личность и талант. "Стадо кошек", чертово! Как с этим бороться - понятия не имею, хоть нарывался неоднократно. Печально...

В комментариях - продолжение фоток с Китежа. Пока все, что нарыл. Если у кого-то найдется еще что-нибудь на тему "Семьи" - поделитесь, пожалуйста.

11:25 

Еще фотографии...

This game has no name.
Как обычно - в комментариях. Больше так и не смог раздобыть. Люди/нелюди добрые и не очень! Кто был на Китеже, у кого есть фотки "Семьи" - поделитесь, а?

17:31 

Я дурак!

This game has no name.
Я, таки, действительно, слабо представляю, что такое ролевые игры, как и зачем их делать! Не надо делать людям неприятно! Не надо их напрягать (то бишь давать нетипичные роли, пытаться научить чему-нибудь новенькому)! Даешь развлечения и удобные роли! Да здравствуют дискотеки и попойки в прикидах в отдельно взятой квартире! Будь, милый, проще, и к тебе потянутся люди!

17:44 

Еще один животрепещущий размышлизм...

This game has no name.
Пожизневка на игре, будь она неладна! Что делать? Объяснять? Так в правилах всегда и большими буквами пишется. Наказывать? Как? Мастерским произволом гнать в мертвятник? Так народ и там по-жизни с радостью... Обеспечивать игровой понос с золотухой? А чем помешает?
Никакие варианты в голову не приходят... Блин!

12:00 

С почином!..

This game has no name.
Отыграли мы субботу - ай, да, мы, ай, да, молодцы! Для первой игры в сезоне - вообще славненько, даром, что перепевку ставили ("Бардак в захваченном замке", если кто помнит). Даром, что в пятницу мы с ужасом поняли, что наскребли с трудом 10 человек (нужно было 13), а в субботу утром выяснилось, что игроков вообще 9. Играло-то все равно 14!..
Правда представители Света снова продуплили. Печально... Самому, что ли, в следующий раз в Светлый блок пойти? (самому, что ли, подуплить?..)
"Похоже, что добру смертельно вредно подолгу оставаться победителем..."
Любопытно, какую надо сделать схему, чтобы светлые и добрые хоть пару раз внятно выиграли расклад?

16:59 

Славненько!..

This game has no name.
Спер у kaeri


Эволюция реконструктора

Конан. Дойль. Сон. Мечта.
Лыжа. Местные леса.
Романтизм. Река. Роса.
Хишка. Водка. Колбаса.
Друг. Объява. Разговор.
Клуб. Магистр. Щит. Топор.
Мастерская. Меч. Стакан.
Тренировка. Подаван.
Первый бой. Удача.. Крут.
Темп. Судья. В финале бьют.
Боль. Обида. Ночь. Тоска.
Баба. Водка. Колбаса.
Книжка. Две. Четыре. Пять.
Стал английский вспоминать…
Кожа. Лен. Парча. Сукно.
Ссылка. Выкройка. Оно!
Шаперон. Рубаха. Брэ.
Чепчик. Шоссы. КДВ.
Пальцы. Дрязги. Интернет.
Тарч. Кираса. Бацинет.
Пиво. Водка. Тренировка.
Уклонения. Сноровка.
Лето. Фестиваль. Народ.
Крут. Убог. Прекрасен. Сброд.
Строй. Ливонцы. Наших бьют!
Вечер. Пир. Пропит барбют.
Штурм. Врата. Толпа. Таран.
Блок. Удар. Еще стакан.
Ночь. Шатер. Она. Краса!
Утро. Водка. Колбаса.
Нож. Керамика. Бокал.
Поясной набор. Кинжал.
Ей – костюм. Себе – доспех.
Слава. Почести. Успех.
Личный статус. Свой шатер.
Пора ехать за бугор.
Пиво. Спор. Трепло. Удар.
Грюнвальд. Шьем теперь татар.
Сотворил. Принес. Продал.
Молодняк. Купец. Вокзал.
Заказал. Продал. Купил.
Дал объяву. Повторил.
Гонор. Пиво. Спор. Уход.
Новый клуб. Другой доход.
Брюшко. Лысина. Барыга.
Баба новая. Сквалыга.
Меч на стену. Шлем загнал.
Дети. Пыл былой пропал.
Лето. Кабинет. Проект.
Интернет ресурс. Эффект.
Дача. По грибы. Роса.
Супчик. Водка. Колбаса.



14:41 

Техногенка, блин!

This game has no name.
Нет, это не про новую игру. Сегодня мне провели выделенку - вторую в моей многострадальной квартире. Я с ужасом смотрю, как стены все активнее опутываются проводами. Дизайн, блин! Антураж! Еще немного, и вопрос о смене обоев в доме отпадет сам собой.

15:03 

Кое-что по поводу файтерства...

This game has no name.
Опять-таки, сперто у kaeri

FAQ "Как рубиться без шлема?"

Q: Как долго можно драться в бугурте без шлема?
A: Драться без шлема нельзя, потому что вам пробьют голову. Используйте любой шлем с толщиной стали не менее 1,5мм

Q: Как надо подстричь голову, чтобы драться без шлема?
A: Не существует способа драться без шлема

Q: Как именно происходит пробитие головы и почему?
A: Голова резко теряет целостность и приобретает вмятину, чья форма схожа с формой оружия соперника. Это происходит из-за соприкосновения головы с различными твёрдыми предметами. Техника безопасности запрещает поступать подобным образом

Q: Я напряг мыщцы головы, чтобы амортизировать удар. Бой еще не окончился, а голова уже вся в крови
A: Вы забыли одеть шлем. Он должен быть металлический.

Q: Я дрался в шлеме. По окончании бугурта снял его. И тут же мне разбили голову. В чём моя ошибка?
A: Не следует снимать шлем до тех пор, пока в пределах видимости есть противник. Не рекомендуется также снимать его, когда противника в пределах прямой видимости нет. Помните, многие враги умело прячуться.

Q: Как, дерясь без шлема, познакомиться с девушкой? Мне 18 лет, рыба.
A: Единственная девушка, с которой вам придётся иметь дело в этом случае – медсестра травматологического отделения.

Q: Я вчера был на сайте, в разделе, посвященном боёвке. Цитирую правила: «Можно драться без шлема.»
A: Это может причинить вам неудобства. Волосяной покров будет неравномерен, надоест хруст костяной крошки во рту, затруднения вызовет собирание зубов с пола.

Q: Как так получилось в бугуртах разбиваются именно головы?
A: Чтобы этого избежать – носите шлем

Q: Я безумно, безумно мечтаю хоть раз подраться без шлема.
A: Деритесь с собственной тенью.

Q: Я надел на голову картонную корону, но её всё равно пробили. При этом кровь и куски картона испачкали мне костюм.
A: Протрите костюм влажной тряпкой. Присохшие куски картона ототрите содой.

Q: Тренер постоянно твердит что нельзя рубиться без шлема
A: Да.

Q: Только ли мужские головы разбиваются в бугуртах?
A: Все головы без шлемов разбиваются в бугуртах. На продуктовых рынках и мясных базах можно купить бычьи или бараньи головы, лишенные этого недостатка.

Q: Я знаю как минимум трех людей, которые рубились без шлемов и ничего плохого не случилось!
A: Нет ничего плохого в том, чтобы лишний раз навестить доктора.

Q: У нас нет бугуртов, только спарринги. Можно ли выйти в спарринг без шлема?
A: Бугурт удобен своей быстротой. Вам придется ожидать ранения в спарринге до 60 секунд.

Q: Просто интересно, каково количество голов, пробитых в боёвках со дня изобретения исторического и ролевого фехтования?
A: Чем меньше тем лучше.

Q: Шлем - творение Диавола! Читайте Библию! Головы пробивают потому, что вера их обладателей слаба.
A: Будьте благоразумны и в остальное время года.

Q: В наших бугуртах многие носят сверкающие доспехи. Это что-то меняет?
A: Смотрится красиво. Но в плане голов – всё как обычно.

Q: Я дрался без шлема, и мне ничего не было
A: Вспомните, был ли у вас соперник.

Q: Какие части тела увечатся также зрелищно, как головы?
A: Так зрелищно не увечатся никакие части тела.

Q: Мне рассказывали что есть специальная насадка на голову, позволяющая драться без шлема.
A: Речь шла о подшлемнике. Его можно носить, но не забудьте одеть поверх него шлем.

Q: Следуя вашему FAQ " Как рубиться без шлема" я вышел на турнир, но уже через несколько секунд голова была разбита и сильно испачкала мне доспех.
A: Вы должны были внимательно дочитать FAQ до конца, не прерывая чтение после названия.
_________________
Топор - русская народная головоломка.


12:49 

Танки в городе...

This game has no name.
Дивная особенность некоторых товарищей ролевиков: создавать персонаж, по типу "выше нас - только звезды, круче нас - только яйца". ТТХ - на уровне танкового взвода скрещенного с атомной бомбой, застрахованность от любых напастей -начиная от ядерной войны и заканчивая поносом... Бесы, лорды Хаоса, демоны, ангелы,
киборги, полоковники Зорги...
Сижу и морочусь - зачем? Зачем портить себе игру? На хрена создавать персонажа намертво глухого к внешним раздражителям (если перс может все и ничем не рискует - он, обычно, ничего не хочет)?
Нет, есть категория игроков, которым подобный поход игру не портит. Они получают массу кайфа от простейшего ох**вания от собственной зае**тельности. Они портят игру другим - очень, знаете ли, сложно коммуницировать с человеком которому на хрен ничего не надо, кроме очередного подтверждения собственой крутости.
Есть небольшая категория деятельно крутых. Этим пассивного осознания своей офигезности мало. Эти создают "автоматический спасатель миров с видеокамерой" и требуют от мастера подробного отчета о действиях сего достославного изобретения. Эти красавцы не сильно мешают игрокам... если конечно помогать не лезут. Ибо в этом случае игроки могут рассаживаться поудобнее и со вкусом наблюдать корриду танк/мастер.
Есть "любители себя". Как это так, я тут морочился, придумывал красивейшую легенду, вез навороченный антураж, а меня в первые пятнадцать минут игры убить могут? Как бы не так! А дам-ка я персонажу... (длиненйший список всемогущества и неуязвимости). Результат - скука на игре. Нет мотивов - нет действий. Вывод - мастера-козлы!
Какие еще могут быть причины для данного, с моей точки зрения, не шибко умного подхода к игре? И как объяснить, что уязвимый персонаж дает значительно больше возможностей для хорошего отыгрыша и интересного сюжета? Или я - опять дурак, все усложняю и чего-то не понимаю?



01:34 

Городские игры...

This game has no name.
Хочется поиграть во что-нибудь в городе... Только не в "Октябрь" - вариации на эту тему уже задолбали своей простотой. ВТМ... Я уже неоднократно излагал свое нелестное мнение по поводу перевода настолок в реал... (Хотя... Ведь была же "Некромунда"... Правда от настолки там оставалось совсем немного... И игра загнулась, как только мастер попытался привести ее хоть в какое-то соответствие с оригинальными правилами...)
Еще одна проблема - антураж в городе. С полигоном все ясно, надел нарамник поверх свитерка с джинсами - вот тебе и "фэнтези". С "кухонками" - внятно, здравствуй кладовка, а чего нет - сваяем стилизацию. А что в городе делать? Или намертво обрезать играбельные миры, сводя их к "наше время, альтернативка", или привлекать к себе нездоровое внимание окружающих ("Вход в Сумрак отыгрывается футбольной дуделкой!.." - "Нет. Лучше полупрозрачной арафаткой!..." - "Ага... А теперь представте Викта в прозрачной арафатке, на Майдане..." - "... дудящего в эту фигню?.." ). Сводить все на "игровую условность" - вариант "эльф в джинсах" (да, я продолжаю утверждать, что и так сыграть возможно!) - не греет.
Какие еще варианты?

12:39 

Заумь.

This game has no name.
Антураж - это комплекс, включающий в себя костюм персонажа, определенные материальные атрибуты персонажа, не входящие в костюм, внешность персонажа, мимику персонажа, и некоторые характерные социальные и психологические модели, используемые персонажем. В целом, этот комплекс создает желаемое представление о персонаже (за несколько минут, как правило, невербальным путем).

(с)Сатарис

14:42 

Заумь-2.

This game has no name.
К ВОПРОСУ О НОМЕНКЛАТУРЕ И КЛАССИФИКАЦИИ РОЛЕВЫХ ИГР

Дисклеймер: приведенная ниже попытка классификации и разбора широко употребляемых в среде РД терминов не претендует на полноту освещения проблемы, но лишь суммирует опыт автора и представляет его взгляд на РИ.

Вопрос об общей классификации РИ остается открытым, несмотря на многократные попытки отдельных участников Движения определить четкую номенклатуру. На наш взгляд, подобные попытки оказывались неудачными либо в связи с излишней оторванностью от реального функционирования РД, либо в связи с неверным выбором единого принципа классификации.

Изначально, как нам кажется, следует разделить игры прямого и опосредованного взаимодействия. В первой группе взаимодействие между игроками и игровым миром, мастером и другими игроками осуществляется непосредственно. Для второй группы характерны разнообразные формы вербального моделирования игровой реальности, таким образом игровое взаимодействие осуществляется посредством описания действий, реакций, локаций и т.п. Ко второй группе мы относим настольные, устно-описательные, письменно-описательные и алгоритмически-блоковые игры (например, т.н. настолки, словески, форумки, CRPG и т.п.). Здесь мы рассмотрим только первый тип игр, поскольку игры опосредованного взаимодействия -- тема для отдельного исследования.

Поскольку РИ довольно по-разному воспринимаются участниками Движения, а также могут выполнять широкий спектр социальных функций, вычленить главные из которых на данный момент представляется затруднительным в виду отсутствия широкой исследовательской базы и статистического материала, мы вынуждены отказаться от функционального и адресно-потребительского принципа деления РИ, несмотря на привлекательность такого подхода. В дальнейшем логично было бы рассматривать РИ только в их инвариантной, т.е. проверяемой и материальной составляющей.

Собственно, классификация РИ по пространственно-количественному признаку латентно присутствует в среде РД и служит верой и правдой в вопросах различения проектов. Именно ее мы и находим нужной положить в основу нашей классификации. Учитывая творческий характер РИ и необходимый для их проведения навык в преодолении "бытовых" условностей, мы можем выделить только один признак, который на сегодняшний день не может быть преодолен в организации РИ и накладывает свои ограничения на весь комплекс действий по подготовке и проведению РИ.

На основании пространственного критерия мы склонны выделить в современном РД семь видов игр. Следует подчеркнуть, что именно выбор пространственного типа игры определяет большинство важнейших ее параметров, таких как число участников, длительность игры и даже фабулу и типы сюжетных конфликтов в игре. Наблюдения автора можно суммировать следующей таблицей:

Типы игр Пространство Среднее число игроков Типическая длительность Допустимая смертность
Камерные (кухонные) 1-комнатная квартира => дача с участком 7-20 2-3 часа 1-2 игрока
Павильонные дача с участком => актовый зал и примыкающие помещения 20-40 3-4 часа 2-4 игрока
*Выездные небольшой участок леса, примерно 100-200 м.кв. 15-40 5-8 часов до 30%
*Корпусные этаж => целый корпус больницы или уч.зав. 15-40 25-35 часов до 25%
*Пансионные территория базы отдыха 30-80 2-3 суток до 25%
Городские локальные районы => весь город 15-35 2-3 недели до 50%
Полигонные

большой участок леса, несколько кв. км.

50-300 2-4 суток до 50%
Знаком "*" обозначены термины не имеющие хождения в среде РД в связи с малой распространенностью такого типа игр, но введенные нами для их описания.

Как уже говорилось, пространственный критерий оказывает непосредственное влияние на допустимый в играх того или иного типа контент. Проиллюстрируем некоторые типические примеры свойственного тому или иному типу игр фабульного спектра следующей таблицей:

Типы игр Типические примеры фабул и конфликтов
Камерные (кухонные) переговоры, установление контакта, несиловое манипулирование другими игроками, решение макрозадачи в замкнутом пространстве в ограниченное время ("десять негритят";), определение нужного игрока по неполным данным и комбинации признаков, преодоление личных ограничений игроков, принятие ответственных решений без соответствующих полномочий, восстановление виртуальной картины событий по разрозенной информации рассеянной среди игроков, точечное моделирование миров описанных в художественной литературе
Павильонные дворцовые интриги, балы, свадьбы, массовые мероприятия, праздники, переговоры, манипулирование другими игроками, ликвидация определенных игроков, определение нужного игрока по неполным данным или комбинации признаков и реализация на него определенного воздействия, борьба за власть в критических ситуация разного рода, локальное моделирование миров описанных в художественной литературе
*Выездные козаки-разбойники, посвящения, инициации, тренинги, спортивная разминка, тренировка боевых навыков, обучение азам игрового взаимодействия в полигонных условиях, конфликты в мирах низкого уровня развития (пост-ядерный, варварский, каменный век, разборки гангстеров и т.п.), реализация игр локально-квестового и линейно-конвеерного типа, локальное моделирование миров описанных в художественной литературе
*Корпусные дворцовые интриги, переговоры, учебные организации (хогвартсы, НИИЧАВО и т.п.), организации закрытого типа (ГПУ, СС, инквизиция, вавилон-5 и т.п.), ликвидация определенных игроков, определение нужного игрока по неполным данным или комбинации признаков и реализация на него определенного воздействия, борьба за власть в критических ситуация разного рода, козаки-разбойники, реализация игр локально-квестового типа, точечное моделирование миров описанных в художественной литературе
*Пансионные дворцовые интриги, массовые мероприятия, праздники, борьба за власть в критических ситуация разного рода, конфликты многочисленных группировок, классический и мистический детектив, посвящения, инициации, конфликты в мирах среднего уровня развития (фэнтези, средневековый или просто маленький город, вампиры, тайные организации, тоталитарные системы и т.п.), реализация игр локально-квестового и нелинейно-блокового типа, частичное моделирование миров описанных в художественной литературе
Городские козаки-разбойники, посвящения, инициации, обучение азам незаметного игрового взаимодействия в городских условиях, организационные интриги, тайные ордены, секретные организации и т.п., борьба за власть в критических ситуация разного рода, конфликты многочисленных скрытых группировок, классический, мистический, шпионский, фантастический и триллерный детектив, посвящения, инициации, конфликты в мирах высокого уровня развития (техно-фэнтези, мегаполис, ВТМ, тайные организации, тоталитарные системы и т.п.), реализация игр нелинейно-блокового типа, локальное моделирование миров описанных в художественной литературе
Полигонные отыгрыш нескольких разннобразных сложных локаций, внутри которых ведутся игры павильонно-корпусного типа, массивные конфликты в мирах низкого и среднего уровня развития, реализация игр полилинейного, бесцентрового, локально-квестового и линейно-конвеерного типа, массовые военные конфликты, разные миры в пространстве-медиаторе, широкомасштабное моделирование миров описанных в художественной литературе


В заключение остается добавить, что в частном проявлении организаторы РИ-проектов могут нарушать указанные выше закономерности, более или менее искусно обходя одно или несколько ограничений избранного пространственного типа. С другой стороны значительное влияние на некоторые параметры (в первую очередь число участников и допустимый уровень игровой смертности) оказывает окончательно избранная сюжетная канва игры и целевая ориентация ее организаторов. Тем не менее, возьмем на себя смелость утверждать, что далеко не всегда такие эксперименты идут на пользу самим проектам.

Разумеется, при появлении других типов пространственной реализации РИ, могут возникнуть и другие типы игр, но на данном этапе такая вероятность видится нам нам весьма незначительной.
*** Примечание специально для Лунга: игра камерного типа, вывезенная в лес (т.е. когда число игроков не достигает 20, а игра реализуется в крошечной локации типа поляна с добавлением окружающих кустов) таковой и остается, а следовательно не попадает в класс *Выездных


12:04 

Новая тема для размышлений...

This game has no name.
Кое с кем я это уже, даже, обсуждал. Но к внятному для себя выводу все еще не пришел.
Тема следующая: рабство на игре. Уж очень хочется сделать какие-то вариации на тему Рима. Проблем несколько:
1. "Рабу" может стать элементарно скучно: крутому файтеру не интересно заниматься бытовухой в лагере, крутой ролевик вообще не склонен к физической работе.
2. Гонор, гонор и еще раз гонор. Большей части народа противно само название "раб". В смысле "мы не рабы, рабы не мы". Воспитание, что поделать.
3. Игрок, получивший себе в пользование "раба" либо не будет знать, что с ним делать, либо, почувствовав власть (пусть "понарошную"), начнет самоутверждаться (и, скорее всего, не в самой корректной форме) за счет игрока-"раба".

Это три проблемы, которые я сформулировать смог, а вот придумать корректное решение - нет. Что-то мне подсказывает, что проблем найдется значительно больше. Если поможете сформулировать и их - буду _очень_ благодарен. Если подскажете решение - буду _совсем_ благодарен.

13:40 

Заумь-3.

This game has no name.

Отыгрыш - мера соответствия поведения и антуража (см.) персонажа тому, как он позиционируется (осознанные и подсознательные ожидания других игроков), и той игровой ситуации, в которой он находится.

12:04 

Меня озадачили...

This game has no name.
Умные-добрые!.. Скажите, как можно загнать на полигон полтараста рыл файтеров, при этом убедить их выехать без их любимого железа на пузе? Проще говоря - как заставить мальчиков в броне, оную броню снять и поиграть в варваров?

17:41 

Суббота, 24 сентября.

This game has no name.
Итак:

Киев, 2005 год, сентябрь.
Альтернативная реальность.

То бишь вся альтернативность реальности заключается в том, что уже 15 лет, как под Киевом живет дракон. Разумная, здоровенная, кусючая, огнедышащая, трехголовая рептилия, способная неким загадочным способом нейтрализовать действие технических приборов. От компа до гранотомета. В Киеве довольно часто спонтанно вырубается электроенергия, глючат компы, и т.д. Вынести данную скотину пытались неоднократно. И безрезультатно. Тварь не берет _ничего_.
В итоге, с тварью договорились. Теперь техногенные катастрофы поуменьшились в количестве и масштабах, а дракон раз в год получает в собственное пользование 3-х молодых людей и 3-х барышень в возрасте от 18 до 30 лет. Избранных жертв больше никто нигде не видел. По-видимому дракон вполне себе плотоядный.
Для избрания "жертв" проводится лотерея. Жребий выпадает на 6 парней и 6 барышень. После чего 12 "счастливчиков" отправляются к дракону, который проводит окончательный отбор. Те, кого дракон не взял, навсегда освобождаются от лотереи.
Игра начинается с момента приезда 12 жертв на место отбора.

Традиционно - персонажей (в описанных рамках) придумываете сами. Оружия ни у кого при себе нет.
Требования:
- девочки обязательно в юбках (платьях), мальчики - в брюках;
- все несут с собой то, что они будут пить!


Предварительная версия состава:
1. Лунг
2. Шета
3. Дальет
4. Элкор
5. Кира
6. Марьяна
7. Зуева
8. Совесть
9. Ганка
10.Викт
11.Файон
12.Линко
13.Фьялар
14.Аленка
15.Ингвар

Пожалуйста, те, кто в составе - свяжитесь со мной до пятницы и подтвердите свое наличие или отсутствие на игре.
Те, кто в данный список не попал, но хотел бы играть, пожалуйста, свяжитесь со мной в пятницу вечером - в составе могут быть изменения.

18:59 

Я вернулся...

This game has no name.
Отчеты писать не буду.
В двух словах о игре в Москве:
"...Если он принципиальный - даже средь оваций,
Даже,если шум похвальный будет раздаваться,
Гонор свой подальше сунет, не внимая гвалту,
Отойдет, посмотрит, сплюнет - и возьмет кувалду..."
"Кариатида" Щербакова - очень внятно переданное ощущение. Не то, не так, не об этом. Но все - с вежливой благодарностью. И кому-то даже понравилось. Моя грустить.

В следующую субботу игры не будет - я уеду на весь день.
Словески - по расписанию:

среда:
- Файон;
- Линко;
- Совка;
- Викт.

четверг - ничего не меняется.

пятница:
- Ганка;
- Сибион;
- Кунсайт.

Все вопросы - з завтрашнего дня.

13:01 

Опять загрузился...

This game has no name.
Делаем схему игрульки. Вроде все честь по чести - и расы разные, и пантеон - как бы самим в этих божествах не запутаться, бедные клирики, и магия разновсякая с красивеькими словесами и ритуальчиками... И ору я дурным голосом - хрен это, а не фэнтези! Историчка в чистом виде, пусть и с другими названиями. Вот только одна проблема - ощущение есть, а формулировки нет. Что такое эта самая фэнтезевость/сказочность? Почему часто ХИ превращаются в банальную феодалку, хотя профессор писал совсем не об этом? Чего надо запихать в игрульку, чтобы меня, так не любящего реконструкции все устраивало?

Дневник Полиморфа

главная